So spielt man Schach
Das klassische Strategiespiel für zwei: Zieh deine Figuren über die 64 Felder und setz den gegnerischen König matt.
- Spieler
- 2
- Du brauchst
- Ein Spielbrett
- Spieldauer
- 20–60 Min.
- Schwierigkeit
- Schwer zu meistern
- Alter
- 7+
01 — Ziel
Den König schachmatt setzen
Schach spielen zwei Personen, Weiß und Schwarz. Du gewinnst, wenn du den gegnerischen König schachmatt setzt.
- Schach: Ein König steht im Schach, wenn eine gegnerische Figur ihn angreift, ihn also mit ihrem nächsten Zug schlagen könnte.
- Schach abwehren: Wer im Schach steht, muss es mit dem direkt folgenden Zug abwehren. Dafür gibt es drei Wege: den König auf ein Feld ziehen, das nicht angegriffen ist, eine eigene Figur zwischen Angreifer und König stellen oder die angreifende Figur schlagen.
- Schachmatt: Der König steht im Schach und kein Zug kann das beenden. Die Partie ist sofort vorbei, und wer mattgesetzt hat, gewinnt.
Kein Zug darf den eigenen König ins Schach stellen oder im Schach lassen. Deshalb wird der König nie wirklich geschlagen: Ein Zug, der ihn schlagbar machen würde, ist nicht erlaubt, und gibt es keinen Ausweg mehr aus dem Schach, ist die Partie bereits zu Ende.
02 — Aufbau
Rechts unten ein helles Feld
- Leg das Brett so hin, dass jede Seite rechts unten in der Ecke ein helles Feld hat. Eselsbrücke: „Rechts unten hell.“
- Jede Seite hat 16 Figuren: einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern.
- In der Reihe direkt vor dir stehen die Türme in den Ecken, daneben die Springer und neben den Springern die Läufer.
- Dame und König teilen sich die beiden mittleren Felder. Die Dame steht auf dem Feld ihrer eigenen Farbe: die weiße Dame auf einem hellen, die schwarze Dame auf einem dunklen Feld. Der König steht neben ihr.
- Stell deine acht Bauern in die Reihe vor diesen Figuren.
Bei richtigem Aufbau stehen sich die beiden Damen gegenüber und ebenso die beiden Könige. Weiß zieht zuerst. Danach zieht ihr abwechselnd je einen Zug.
Die Felder werden mit einem Buchstaben für die senkrechte Linie (a bis h, von Weiß aus gesehen links beginnend) und einer Zahl für die waagerechte Reihe (1 bis 8, von der weißen Seite aus gezählt) bezeichnet. Der weiße König beginnt auf e1, der schwarze auf e8.
03 — Züge
So ziehen die Figuren
| Figur | Zug |
|---|---|
| König | Ein Feld in jede Richtung |
| Dame | Beliebig viele Felder vorwärts, rückwärts, seitwärts oder diagonal |
| Turm | Beliebig viele Felder vorwärts, rückwärts oder seitwärts |
| Läufer | Beliebig viele Felder diagonal |
| Springer | In L-Form: zwei Felder in eine Richtung, dann ein Feld zur Seite; springt über Figuren |
| Bauer | Ein Feld vorwärts oder von seinem Startfeld aus zwei, aber nur auf freie Felder; schlägt ein Feld diagonal nach vorn |
- Schlagen: Zieh auf ein Feld, auf dem eine gegnerische Figur steht, und nimm diese Figur vom Brett. Nur der Bauer schlägt anders, als er zieht.
- Auf ein Feld mit einer eigenen Figur darfst du nie ziehen.
- Nur der Springer darf über andere Figuren springen. Alle anderen Figuren halten an, wenn etwas im Weg steht.
- Bauern ziehen nie rückwärts.
- Nach jedem Zug darf dein eigener König nicht im Schach stehen.
04 — Sonderzüge
Rochade, en passant, Bauernumwandlung
Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei eigene Figuren ziehen: Der König zieht zwei Felder in Richtung eines seiner Türme, und dieser Turm wird auf das Feld gestellt, das der König gerade überquert hat, also auf die andere Seite des Königs. Rochieren darfst du nur, wenn:
- weder der König noch dieser Turm in der Partie schon gezogen hat,
- alle Felder zwischen den beiden frei sind,
- dein König nicht im Schach steht,
- der König kein Feld überquert oder betritt, das von einer gegnerischen Figur angegriffen wird.
Die Rochade mit dem Turm auf der Königsseite heißt kurze Rochade, die mit dem Turm auf der Damenseite lange Rochade: Dieser Turm steht weiter entfernt und zieht drei statt zwei Felder.
En passant („im Vorbeigehen“): Zieht ein Bauer von seinem Startfeld aus zwei Felder vor und landet direkt neben einem gegnerischen Bauern, darf dieser ihn so schlagen, als wäre er nur ein Feld vorgerückt. Das geht nur mit dem unmittelbar folgenden Zug; danach ist die Gelegenheit vorbei.
Beispiel: Ein weißer Bauer steht auf e5. Schwarz zieht einen Bauern von d7 nach d5, direkt daneben. Mit dem unmittelbar folgenden Zug darf Weiß den Bauern von e5 diagonal nach d6 ziehen und den schwarzen Bauern auf d5 vom Brett nehmen.
Bauernumwandlung: Erreicht ein Bauer die gegnerische Grundreihe (Reihe 8 für Weiß, Reihe 1 für Schwarz), muss er im selben Zug durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer seiner Farbe ersetzt werden. Meist wählt man eine Dame. Ein Bauer kann kein König werden und nicht Bauer bleiben. Die Wahl hängt nicht davon ab, welche Figuren schon geschlagen wurden – du kannst also zwei oder mehr Damen haben.
05 — Spielende
Schachmatt oder Remis
Du gewinnst, wenn:
- du den gegnerischen König schachmatt setzt,
- dein Gegenüber aufgibt, was jederzeit möglich ist,
- ihr mit einer Schachuhr spielt und die gegnerische Bedenkzeit abläuft.
Ausnahme bei Aufgabe und abgelaufener Zeit: Könntest du den gegnerischen König mit keiner Folge regelgerechter Züge mattsetzen, etwa weil du nur noch deinen König hast, endet die Partie stattdessen remis.
Die Partie endet in diesen Fällen remis (unentschieden):
- Patt: Wer am Zug ist, hat keinen regelgerechten Zug, und der eigene König steht nicht im Schach.
- Einigung: Beide einigen sich auf Remis.
- Dreifache Stellungswiederholung: Dieselbe Stellung mit derselben Seite am Zug entsteht zum dritten Mal (nicht unbedingt hintereinander), und wer am Zug ist, beansprucht das Remis.
- 50-Züge-Regel: Beide haben je 50 Züge hintereinander ohne Bauernzug und ohne Schlagen gemacht, und wer am Zug ist, beansprucht das Remis.
- Tote Stellung: Keine Seite kann mit irgendeiner Folge regelgerechter Züge mattsetzen, zum Beispiel König gegen König oder König und Läufer gegen König.
Nach den offiziellen Regeln endet die Partie außerdem automatisch remis, ohne dass jemand es beanspruchen muss, sobald dieselbe Stellung zum fünften Mal entsteht oder 75 Züge je Seite ohne Bauernzug und ohne Schlagen gespielt wurden.
06 — Wertung
Wer bekommt was
- Partie gewonnen
- 1 Punkt
- Partie remis
- ½ Punkt für jede Seite
- Partie verloren
- 0 Punkte
07 — Tipps
Klüger spielen
- Kontrolliere früh die vier Zentrumsfelder mit Bauern und Springern.
- Bring Springer und Läufer ins Spiel, bevor du die Dame herausziehst.
- Rochiere früh, damit dein König sicher steht.
- Prüfe vor jedem Zug, ob dein Gegenüber mit dem nächsten Zug eine deiner Figuren schlagen oder deinen König angreifen könnte.