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So spielt man Mensch ärgere Dich nicht

Ein Würfelspiel für 2 bis 6 Spieler: Zieh deine vier Figuren einmal rund um den Spielplan in dein Ziel, bevor es die anderen schaffen.

Von Aktualisiert am
Spieler
2–6
Du brauchst
Ein Spielbrett, Spielfiguren und Würfel
Spieldauer
30–60 Min.
Schwierigkeit
Schnell gelernt
Alter
6+
Mensch ärgere Dich nicht Spielbrett mit roten, blauen, grünen und gelben Spielfiguren sowie einem Würfel auf einem Holztisch.

01 — Ziel

Alle vier Figuren als Erster ins Ziel bringen

Mensch ärgere Dich nicht ist ein Würfelspiel für zwei bis sechs Spieler, bei dem jeder für sich spielt. Du ziehst deine vier Figuren einmal rund um den Spielplan und dann in die vier Zielfelder deiner Farbe. Wer zuerst alle vier Figuren im Ziel hat, gewinnt. Die anderen spielen um die nächsten Plätze weiter.

02 — Aufbau

Eine Figur aufs A-Feld, drei auf die B-Felder

  1. Jeder sucht sich eine Farbe aus und nimmt die vier Figuren dieser Farbe.
  2. Eine Figur stellst du auf das A-Feld deiner Farbe. Das ist dein Startfeld auf der Laufbahn. Die drei anderen kommen auf die B-Felder in deiner Ecke.
  3. Jeder würfelt einmal. Wer die höchste Zahl hat, beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Andere Startaufstellung: Manche Familien beginnen mit allen vier Figuren auf den B-Feldern. Die offizielle Anleitung sieht dagegen schon zu Beginn eine Figur auf dem A-Feld vor.

Mehr oder weniger Spieler: Für fünf oder sechs Spieler hat der Spielplan eine zweite Seite. Zu zweit kann jeder zwei gegenüberliegende Farben spielen.

Spielplan von oben: Eine blaue Figur steht auf dem blauen A-Feld, drei weitere warten auf den B-Feldern in der Ecke. Der Pfeil zeigt die Laufrichtung. Die vier blauen Zielfelder führen zur Mitte.

03 — Ziehen

Würfeln und eine Figur vorziehen

  1. Würfle und zieh eine deiner Figuren auf der Laufbahn um genau so viele Felder in Pfeilrichtung vor.
  2. Hast du mehrere Figuren draußen, entscheidest du, welche du ziehst. Einen Wurf darfst du nicht auf mehrere Figuren aufteilen.
  3. Du darfst über eigene und fremde Figuren springen. Die besetzten Felder zählst du aber mit.
  4. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Würdest du auf einer eigenen Figur landen, ist dieser Zug nicht erlaubt. Zieh dann eine andere Figur, wenn das geht.

04 — Die Sechs

Mit einer 6 rauskommen und nochmal würfeln

  • Nochmal würfeln: Nach jeder 6 würfelst du nach deinem Zug noch einmal, auch mehrmals hintereinander.
  • Rauskommen: Solange noch Figuren auf deinen B-Feldern stehen, musst du mit einer 6 eine davon auf dein A-Feld setzen. Steht dort eine fremde Figur, ist sie geschlagen. Steht keine deiner Figuren auf der Laufbahn und würfelst du keine 6, darfst du nur eine Figur im Ziel weiterziehen, die mit dieser Zahl noch ein freies Zielfeld erreicht. Geht auch das nicht, ist der Nächste dran.
  • A-Feld freimachen: Steht auf deinem A-Feld schon eine eigene Figur, ziehst du zuerst diese mit der 6 weiter. Solange noch Figuren auf deinen B-Feldern warten, darf keine eigene Figur auf deinem A-Feld stehen bleiben. Zieh sie weiter, sobald du kannst.
  • Alle Figuren draußen: Ist keine Figur mehr auf den B-Feldern, ziehst du mit der 6 einfach sechs Felder vor.

Bringst du deine letzte Figur mit einer 6 ins Ziel, würfelst du nicht noch einmal.

Dreimal würfeln: Die offizielle Anleitung nennt das als Variante. Hast du keine Figur auf der Laufbahn und können deine Figuren im Ziel nicht mehr weiterrücken, darfst du dreimal würfeln statt einmal. Mit einer 6 kommst du raus und würfelst wie gewohnt noch einmal.

05 — Schlagen

Fremde Figuren zurückschicken

Landest du mit deinem Zug genau auf einem Feld, auf dem eine fremde Figur steht, schlägst du sie. Sie muss zurück auf ein B-Feld ihrer Farbe und kommt erst mit einer 6 wieder raus. Eigene Figuren kannst du nicht schlagen.

Du musst nicht schlagen. Ob du lieber eine andere Figur ziehst, entscheidest du selbst.

Schlagzwang: Diese Variante steht ebenfalls in der offiziellen Anleitung. Spielt ihr damit, musst du schlagen, wann immer es möglich ist. Vergisst du es, kommt die Figur, mit der du hättest schlagen können, zurück auf ein B-Feld.

06 — Ins Ziel

Nach einer Runde ins Ziel einziehen

  1. Hat deine Figur die Laufbahn einmal umrundet, zieht sie nicht weiter im Kreis, sondern in die Zielfelder a bis d deiner Farbe.
  2. Jedes Zielfeld zählt als ein Feld. Im Ziel darfst du über eigene Figuren springen und mit kleinen Zahlen weiterrücken.
  3. Beispiel: Deine Figur steht direkt vor deinen Zielfeldern. Mit einer 1 ziehst du auf Feld a, mit einer 4 auf Feld d. Würfelst du eine 5, müsste sie über Feld d hinausziehen. Das ist nicht erlaubt, also ziehst du eine andere Figur, falls das geht.
  4. In die Zielfelder der anderen darfst du nie ziehen.
  5. Wer zuerst alle vier Figuren im Ziel hat, gewinnt.

Im Ziel nicht überspringen: Bei dieser offiziellen Variante darfst du im Ziel über keine Figur springen. Deine letzte Figur kann dann nur noch auf Feld a einrücken.

07 — Tipps

Klüger spielen

  • Hol früh eine zweite Figur raus. Dann kannst du bei vielen Würfen wählen, welche Figur du ziehst.
  • Steht eine fremde Figur nur wenige Felder hinter dir, kann sie dich mit dem nächsten Wurf schlagen. Zieh dann lieber deine bedrohte Figur weiter.
  • Bleib nicht auf dem A-Feld eines Mitspielers stehen, der noch Figuren auf den B-Feldern hat, denn mit einer 6 schlägt er dich beim Rauskommen.
  • Zieh Figuren ins Ziel, sobald es geht, denn dort kann sie niemand mehr schlagen.

Geschichte

Josef Friedrich Schmidt erfand das Spiel 1908 in München. Es erschien 1910 zum ersten Mal, der Durchbruch kam aber erst 1914: Im Ersten Weltkrieg schickte Schmidt die erste Serie von 3.000 Exemplaren als Spende an Lazarette, und danach verbreitete sich das Spiel schnell. Bis heute erscheint es bei Schmidt Spiele. Im Januar 2024 meldete der Verlag mehr als 100 Millionen verkaufte Exemplare. Wie das englische Ludo geht Mensch ärgere Dich nicht auf das indische Pachisi zurück.

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Regeln in 60 Sekunden

Mensch ärgere Dich nicht

Jeder hat vier Figuren: eine auf dem A-Feld, drei auf den B-Feldern. Würfle reihum und zieh in Pfeilrichtung. Eine 6 gibt einen Extrawurf. Solange Figuren warten, musst du mit der 6 eine aufs A-Feld setzen. Landest du auf einer fremden Figur, muss sie zurück. Nach einer Runde ziehst du ins Ziel. Wer zuerst alle vier drin hat, gewinnt.

2–6 Spieler 30–60 Min.