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So spielt man Backgammon

Brettspiel für zwei mit Würfeln und Taktik: Ziehe alle 15 Steine in dein Heimfeld und trage sie als Erster vom Brett.

Von Aktualisiert am
Spieler
2
Du brauchst
Ein Spielbrett und Würfel
Spieldauer
15–30 Min.
Schwierigkeit
Braucht etwas Übung
Alter
8+
Geöffnetes Backgammon-Spielbrett aus Holz mit schwarzen und weißen Spielsteinen, zwei Würfeln und einem Dopplerwürfel auf einem Holztisch.

01 — Ziel

Alle 15 Steine als Erster abtragen

Backgammon ist ein Wettlauf für zwei: Jeder zieht seine 15 Steine einmal über das Brett in sein Heimfeld und nimmt sie dann vom Brett. Das nennt man Abtragen. Wer zuerst alle eigenen Steine abgetragen hat, gewinnt die Partie.

Unterwegs kannst du gegnerische Steine schlagen, die allein stehen, und dem Gegner mit Gruppen aus zwei oder mehr eigenen Steinen den Weg versperren.

02 — Aufbau

Das Brett und die Startaufstellung

Das Brett hat 24 schmale Dreiecke, die Zungen (englisch: Points), in vier Vierteln mit je sechs Zungen. Die Leiste in der Mitte heißt Bar. Jeder hat 15 Steine in seiner Farbe.

Die Zungen zählst du aus deiner Sicht von 1 bis 24. Deine 1 bis 6 sind dein Heimfeld, dort kommen deine Steine an. Deine 7 bis 12 auf der anderen Seite der Bar sind dein Außenfeld. Deine 19 bis 24 sind das Heimfeld deines Gegners: Deine 24 ist seine 1. So stellst du auf:

  • 2 Steine auf deine 24
  • 5 Steine auf deine 13
  • 3 Steine auf deine 8
  • 5 Steine auf deine 6

Dein Gegner stellt spiegelbildlich auf und zieht in die Gegenrichtung. Du ziehst immer von höheren zu niedrigeren Zahlen, also von deiner 24 in Richtung 1. Außerdem braucht ihr zwei Würfel, oft hat jeder ein eigenes Paar mit Becher, und den Dopplerwürfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64. Er liegt zu Beginn mit der 64 nach oben in der Mitte, das heißt: Es wurde noch nicht verdoppelt.

Startaufstellung beim Backgammon aus Sicht von Weiß, unten sitzend, Heimfeld unten rechts: Weiß hat 2 Steine oben rechts außen (24), 5 oben links außen (13), 3 unten links auf der zweiten Zunge neben der Bar (8) und 5 unten rechts direkt an der Bar (6). Blau steht spiegelbildlich.

03 — Ziehen

Würfeln und ziehen

  1. Zu Beginn würfelt jeder mit einem Würfel. Wer höher würfelt, fängt an und zieht mit den beiden gewürfelten Zahlen. Bei Gleichstand würfelt ihr neu. Danach würfelt ihr abwechselnd mit zwei Würfeln.
  2. Jede Würfelzahl ist ein eigener Zug: Bei einer 5 und einer 2 ziehst du einen Stein 5 Zungen weit und einen Stein 2 Zungen weit. Du kannst auch einen Stein um beide Zahlen ziehen, wenn die Zunge, auf der er zwischendurch landet, offen ist.
  3. Ein Stein darf nur auf eine offene Zunge ziehen: Dort stehen keine oder nur eigene Steine oder höchstens ein gegnerischer Stein. Stehen zwei oder mehr gegnerische Steine darauf, ist sie blockiert. Eigene Steine darfst du beliebig stapeln.
  4. Bei einem Pasch (zwei gleiche Zahlen) ziehst du die Zahl viermal. Ein 4er-Pasch gibt dir also vier Züge mit je 4 Zungen. Kannst du nicht alle vier Züge machen, ziehst du so viele wie möglich.
  5. Du musst beide Zahlen ziehen, wenn das möglich ist. Geht nur eine, ziehst du diese. Kannst du jede Zahl einzeln ziehen, aber nicht beide, musst du die höhere ziehen. Geht gar nichts, verfällt dein Wurf.

04 — Schlagen

Einzelne Steine schlagen

Steht ein Stein allein auf einer Zunge, ist er ein Blot. Ziehst du auf einen gegnerischen Blot, schlägst du ihn: Er kommt auf die Bar. Das gilt auch, wenn du dort nur zwischendurch landest.

  1. Hast du einen oder mehrere Steine auf der Bar, musst du zuerst alle wieder einsetzen. Vorher darfst du keinen anderen Stein ziehen.
  2. Eingesetzt wird im Heimfeld des Gegners, also auf deinen Zungen 19 bis 24: Eine gewürfelte 1 bringt den Stein auf deine 24, eine 6 auf deine 19.
  3. Ist die passende Zunge blockiert, kannst du mit dieser Zahl nicht einsetzen. Geht es mit keiner der beiden Zahlen, verfällt dein ganzer Wurf.
  4. Kannst du nicht alle Steine von der Bar einsetzen, setzt du so viele ein wie möglich, und der Rest deines Wurfs verfällt. Sind alle eingesetzt, ziehst du übrige Zahlen ganz normal.

05 — Abtragen

Steine vom Brett nehmen

Sind alle 15 Steine in deinem Heimfeld, darfst du sie abtragen:

  • Eine gewürfelte Zahl nimmt einen Stein von der Zunge mit dieser Nummer vom Brett: Mit einer 6 nimmst du einen Stein von deiner 6, mit einer 3 einen von deiner 3.
  • Steht auf dieser Zunge kein Stein, musst du mit der Zahl einen Stein von einer höheren Zunge ziehen.
  • Steht auch auf keiner höheren Zunge ein Stein, nimmst du einen Stein von der höchsten besetzten Zunge ab.
  • Du musst nicht abtragen: Statt abzutragen, darfst du auch innerhalb des Heimfelds ziehen.

Wird einer deiner Steine in dieser Phase geschlagen, musst du ihn erst wieder einsetzen und zurück ins Heimfeld ziehen, bevor du weiter abtragen darfst.

Beispiel: Deine letzten Steine stehen auf der 4 und der 2. Du würfelst 6 und 1. Mit der 6 trägst du den Stein von der 4 ab, weil auf der 6 kein Stein steht und die 4 deine höchste besetzte Zunge ist. Mit der 1 ziehst du den Stein von der 2 auf die 1.

06 — Gewinnen

Einfacher Sieg, Gammon oder Backgammon

Wer zuerst alle Steine abgetragen hat, gewinnt. Wie viel der Sieg zählt, hängt davon ab, wie weit der Verlierer gekommen ist:

  • Einfacher Sieg (1 Punkt): Der Verlierer hat mindestens einen Stein abgetragen.
  • Gammon (2 Punkte): Der Verlierer hat noch keinen Stein abgetragen.
  • Backgammon (3 Punkte): Der Verlierer hat keinen Stein abgetragen und hat noch mindestens einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Gewinners.

Dopplerwürfel: Zu Beginn deines Zugs, bevor du würfelst, darfst du den Einsatz verdoppeln. Solange der Dopplerwürfel in der Mitte liegt, dürfen das beide Spieler. Dein Gegner kann annehmen: Dann spielt ihr um den doppelten Wert weiter, er bekommt den Dopplerwürfel und darf als Einziger später zurückverdoppeln. Oder er lehnt ab: Dann gibt er die Partie auf und verliert den bisherigen Wert. Am Ende wird das Ergebnis mit dem Wert des Dopplerwürfels malgenommen.

Varianten: Im Turnier spielt man ein Match bis zu einer festen Punktzahl, zum Beispiel 11 Punkte, mit Sonderregeln wie der Crawford-Regel. Privat spielen manche mit Zusatzregeln, etwa einer automatischen Verdopplung bei gleichem Eröffnungswurf, dem Beaver (sofortiges Zurückverdoppeln) oder der Jacoby-Regel (Gammon und Backgammon zählen nur, wenn verdoppelt wurde). Im Turnier gelten diese Zusatzregeln nicht.

07 — Wertung

Wer bekommt was

Einfacher Sieg
1 Punkt mal Dopplerwürfel: Der Verlierer hat mindestens einen Stein abgetragen
Gammon
2 Punkte mal Dopplerwürfel: Der Verlierer hat keinen Stein abgetragen
Backgammon
3 Punkte mal Dopplerwürfel: Der Verlierer hat keinen Stein abgetragen und noch mindestens einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Gewinners
Verdopplung abgelehnt
Der Ablehnende verliert die Partie zum bisherigen Wert des Dopplerwürfels

08 — Tipps

Klüger spielen

  • Stell lieber zwei Steine zusammen auf eine Zunge als einen allein: So können sie nicht geschlagen werden und versperren dem Gegner den Weg.
  • Sichere dir früh deine 5 und deine 7 mit je zwei Steinen, dann kommen die hinteren Steine des Gegners nur schwer heraus.
  • Nimm eine Verdopplung an, wenn du aus der Stellung noch ungefähr jede vierte Partie gewinnen würdest.
  • Spielt die ersten Partien ohne Dopplerwürfel, bis ihr die Zugregeln sicher beherrscht.

Als Nächstes spielen

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Backgammon

Zwei Spieler, je 15 Steine, die in entgegengesetzter Richtung über 24 Zungen ziehen. Würfle mit zwei Würfeln und ziehe Steine um die gewürfelten Zahlen. Ein Pasch zählt viermal. Zieh nur auf Zungen mit maximal einem gegnerischen Stein, schlägst du ihn, kommt er auf die Bar. Wer zuerst alle Steine ins Heimfeld bringt und abträgt, gewinnt.

2 Spieler 15–30 Min.