So spielt man Spades
Stichspiel für zwei Teams: Sagt an, wie viele Stiche euer Team gewinnt, erfüllt die Ansage mit Pik als festem Trumpf und erreicht als Erste 500 Punkte.
- Spieler
- 4
- Du brauchst
- Ein Kartenspiel und Stift & Papier
- Spieldauer
- 45–90 Min.
- Schwierigkeit
- Braucht etwas Übung
- Alter
- 10+
01 — Ziel
Die angesagten Stiche gewinnen
Zwei Teams mit je zwei Spielern treten gegeneinander an. In jeder Runde (einem Durchgang mit 13 Stichen) sagt euer Team an, wie viele Stiche es gewinnen wird, und versucht dann, mindestens so viele zu machen. Das Team, das zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt. Kommen beide Teams in derselben Runde auf 500 Punkte, gewinnt das Team mit mehr Punkten.
Ein Stich (englisch: Trick) besteht aus vier Karten: Reihum spielt jeder eine Karte. Wer die stärkste Karte gelegt hat, gewinnt den Stich, nimmt die vier Karten und legt sie verdeckt für sein Team ab.
02 — Aufbau
Vier Spieler, je 13 Karten
Partner sitzen sich gegenüber, sodass sich die Teams am Tisch abwechseln. Gespielt wird immer im Uhrzeigersinn.
- Ihr braucht ein normales Kartenspiel mit 52 Karten ohne Joker. In jeder Farbe ist das Ass die höchste und die 2 die niedrigste Karte. Pik ist immer Trumpf, daher der Name: „Spades“ ist das englische Wort für Pik. Jede Pik-Karte schlägt jede Karte einer anderen Farbe.
- Bestimmt den ersten Geber per Zufall. Er verteilt alle Karten einzeln im Uhrzeigersinn, beginnend bei seinem linken Nachbarn, sodass jeder 13 Karten hat.
- Nach jeder Runde geht das Geben einen Platz nach links weiter.
03 — Ansage
Jeder sagt einmal an
Nachdem alle ihre Karten angesehen haben, gibt jeder genau ein Gebot ab, beginnend links vom Geber und weiter im Uhrzeigersinn. Du sagst an, wie viele Stiche du selbst voraussichtlich gewinnst, von 0 bis 13. Passen ist nicht erlaubt, und dein Gebot muss nicht höher sein als die vorherigen.
Die Partner zählen ihre Gebote zusammen: Das ist das Teamgebot, also die Zahl der Stiche, die euer Team mindestens gewinnen muss. Bei normalen Geboten ist es egal, welcher Partner die Stiche gewinnt. Für Nil gilt eine Ausnahme.
Nil ist ein Gebot von null Stichen: Du versprichst, keinen einzigen Stich zu gewinnen. Das Gebot deines Partners ist dann allein das Teamgebot, und dein Nil wird extra gewertet. Machst du trotzdem Stiche, zählen sie nicht für das Gebot deines Partners, aber als Überstiche für euer Team.
Beispiel: Anna sagt Nil an, ihr Partner Ben sagt 4. Das Teamgebot ist also 4. Ben gewinnt 4 Stiche, Anna kann einen Stich nicht vermeiden. Bens Gebot bringt 40 Punkte, Annas gescheitertes Nil kostet 100 Punkte, und ihr Stich zählt als Überstich mit 1 Punkt. Das Team bekommt für diese Runde −59 Punkte. Hätte Ben nur 3 Stiche gewonnen, hätte Annas Stich sein Gebot nicht erfüllt.
04 — Spielen
Farbe bedienen, Pik sticht
- Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus, legt also die erste Karte. Erlaubt ist jede Karte außer Pik.
- Die anderen legen reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte. Du musst bedienen: Hast du eine Karte der ausgespielten Farbe, musst du eine davon spielen.
- Kannst du nicht bedienen, darfst du jede beliebige Karte spielen, auch eine Pik-Karte. Spielst du dabei eine Pik-Karte, nennt man das Stechen.
- Liegt mindestens eine Pik-Karte im Stich, gewinnt die höchste Pik-Karte. Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Eine Karte einer anderen Farbe kann nur gewinnen, wenn sie Pik ist. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
- Pik darfst du erst ausspielen, wenn Pik gebrochen ist, also jemand in einem Stich einer anderen Farbe Pik gelegt hat. Hast du nur noch Pik auf der Hand, darfst du trotzdem Pik ausspielen.
Beispiel: Anna spielt das Herz-Ass aus. Chris, links von ihr, hat kein Herz und legt die Pik-2. Die Pik-2 gewinnt den Stich, außer ein späterer Spieler legt eine höhere Pik-Karte.
- Herz Ass
- Pik 2
- Herz 5
- Herz König
05 — Punkte
Das Teamgebot erfüllen
Nach allen 13 Stichen vergleicht jedes Team seine gewonnenen Stiche mit dem Teamgebot:
- Gebot erfüllt (mindestens so viele Stiche wie angesagt): 10 Punkte pro angesagtem Stich. Jeder Stich über dem Gebot ist ein Überstich (englisch: Bag) und bringt 1 Punkt.
- Gebot verfehlt: minus 10 Punkte pro angesagtem Stich.
- Nil: +100 Punkte, wenn der Nil-Spieler keinen Stich macht, −100, wenn er auch nur einen macht. Das kommt zur Wertung des Partnergebots hinzu.
- Überstiche: Zählt sie über alle Runden mit. Erreicht ein Team 10 Überstiche, verliert es 100 Punkte, und sein Zähler sinkt um 10. Überstiche über 10 werden also übernommen.
Beispiele mit Teamgebot 6: 6 Stiche bringen 60 Punkte. 8 Stiche bringen 62 Punkte und 2 Überstiche. 5 Stiche bringen −60 Punkte.
Überstiche werden übernommen: Ein Team mit 7 Überstichen sagt 5 an und gewinnt 9 Stiche. Es bekommt 54 Punkte, hat jetzt aber 11 Überstiche. Es verliert deshalb 100 Punkte und zählt mit 1 Überstich weiter.
Verbreitete Varianten: In manchen Gruppen ist Blind Nil erlaubt: ein Nil-Gebot, das du abgibst, bevor du deine Karten ansiehst. Es bringt +200 oder −200 Punkte. Andere spielen ohne Strafe für 10 Überstiche oder ziehen bei einem verfehlten Gebot nur 10 Punkte pro fehlendem Stich ab statt 10 pro angesagtem Stich. Manche Regelwerke für das Spiel ohne Teams werten ein verfehltes Gebot mit 0. Außerdem gibt es Versionen mit zwei Jokern als höchsten Trümpfen. Einigt euch vor dem Spiel auf solche Regeln.
06 — Wertung
Wer bekommt was
- Gebot erfüllt
- 10 Punkte pro angesagtem Stich, plus 1 Punkt pro Überstich (Bag)
- Gebot verfehlt
- Minus 10 Punkte pro angesagtem Stich
- Nil erfüllt
- Plus 100 Punkte, zusätzlich zur Wertung des Partnergebots
- Nil verfehlt
- Minus 100 Punkte, zusätzlich zur Wertung des Partnergebots; die Stiche des Nil-Spielers zählen nicht für das Partnergebot, aber als Überstiche
- 10 Überstiche
- Minus 100 Punkte; Überstiche über 10 werden übernommen
- Spielende
- Das erste Team mit 500 Punkten gewinnt; erreichen beide 500 in derselben Runde, gewinnt die höhere Punktzahl
07 — Tipps
Klüger spielen
- Zähl die gespielten Pik-Karten mit: Es gibt 13, und sind die hohen weg, können auch deine kleinen Pik-Karten Stiche gewinnen.
- Sag nur an, worauf du dich verlassen kannst, etwa Asse und hohe Pik-Karten: Ein verfehltes Gebot kostet viel mehr als ein Überstich.
- Hat dein Partner Nil angesagt, schütze ihn: Könnte seine Karte einen Stich gewinnen, leg eine höhere darüber, damit der Stich an dich geht.
- Ist euer Teamgebot sicher, spiel niedrige Karten, um keine Überstiche zu sammeln.