So spielt man UNO
Das schnelle Ablegespiel: Leg passende Karten nach Farbe, Zahl oder Symbol, ärgere deine Nachbarn mit Aktionskarten und werde als Erster alle Karten los.
- Spieler
- 2–10
- Du brauchst
- Stift & Papier und UNO-Kartenspiel
- Spieldauer
- 15–60 Min.
- Schwierigkeit
- Schnell gelernt
- Alter
- 7+
01 — Ziel
Als Erster alle Karten loswerden
Du gewinnst eine Runde, wenn du keine Karte mehr auf der Hand hast. Der Gewinner bekommt Punkte für die Karten, die die anderen noch halten. Im klassischen Spiel gewinnt, wer zuerst 500 Punkte hat.
Ohne Punkte: Neuere Mattel-Anleitungen machen das Punktezählen optional. Dann spielt ihr einzelne Runden, und wer zuerst alle Karten abgelegt hat, gewinnt.
02 — Aufbau
Sieben Karten für jeden
Ihr braucht ein UNO-Kartenspiel. Das klassische UNO hat 108 Karten: in jeder der vier Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau) eine 0, je zwei 1 bis 9 sowie je zwei Zieh Zwei, Retour und Aussetzen. Dazu kommen vier Farbenwahlkarten und vier Zieh Vier Farbenwahlkarten.
Ausgaben mit 112 Karten: Manche Ausgaben enthalten vier Zusatzkarten: drei leere Karten für eigene Regeln und eine besondere Farbenwahlkarte. Je nach Ausgabe ist das entweder „Wild Swap Hands“ (du tauschst deine Handkarten mit einem Mitspieler) oder „Wild Shuffle Hands“ (alle Handkarten werden eingesammelt, gemischt und neu verteilt). Für das klassische Spiel legt ihr die vier Karten beiseite. Spielt ihr sie mit, zählen sie je nach Ausgabe 40 oder 50 Punkte.
- Jeder zieht eine Karte. Wer die höchste Zahl hat, gibt; Aktionskarten zählen dabei nicht.
- Jeder bekommt sieben Karten. Der Rest liegt verdeckt als Ziehstapel.
- Deck die oberste Karte auf: Sie beginnt den Ablagestapel.
- Der Spieler links vom Geber beginnt, gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Ist die erste Karte eine Aktionskarte, gilt: Eine Zieh Vier Farbenwahlkarte kommt zurück in den Stapel, und eine neue Karte wird aufgedeckt. Bei Zieh Zwei zieht der Spieler links vom Geber zwei Karten und setzt aus, bei Aussetzen wird er übersprungen. Bei Retour beginnt der Geber, und es geht nach rechts weiter. Bei einer Farbenwahlkarte bestimmt der Spieler links vom Geber die Farbe und beginnt.
Manche neueren Mattel-Anleitungen lassen jede Aktions- oder Farbenwahlkarte als erste Karte zurücklegen. Dann wird so lange aufgedeckt, bis eine Zahlenkarte liegt.
03 — Dein Zug
Gleiche Farbe, Zahl oder gleiches Symbol
- Leg eine Karte, die zur obersten Karte auf dem Ablagestapel passt: gleiche Farbe, Zahl oder gleiches Symbol. Auf eine blaue 7 passt jede blaue Karte und jede 7.
- Oder leg eine Farbenwahlkarte, die passt immer.
- Kannst du nicht legen? Zieh eine Karte. Passt sie, darfst du sie sofort legen, sonst ist dein Zug vorbei.
Du darfst auch ziehen, obwohl du legen könntest. Dann darfst du nur die gerade gezogene Karte legen.
Ist der Ziehstapel aufgebraucht, bleibt die oberste Karte des Ablagestapels liegen. Die übrigen Karten werden gemischt und bilden den neuen Ziehstapel.
04 — Aktionskarten
Zieh Zwei, Retour, Aussetzen und Farbenwahl
- Aussetzen: Der nächste Spieler wird übersprungen.
- Retour: Die Spielrichtung dreht sich um.
- Zieh Zwei: Der nächste Spieler zieht zwei Karten und setzt aus.
- Farbenwahlkarte: Du bestimmst die nächste Farbe.
- Zieh Vier Farbenwahlkarte: Du bestimmst die nächste Farbe, der nächste Spieler zieht vier Karten und setzt aus. Du darfst sie nur legen, wenn du keine Karte in der aktuellen Farbe hast. Karten mit gleicher Zahl oder gleichem Symbol darfst du dabei haben.
Herausfordern: Sollst du vier Karten ziehen, darfst du herausfordern. Der Spieler, der die Karte gelegt hat, zeigt dann nur dir seine Hand. Hatte er eine Karte in der aktuellen Farbe, zieht er selbst die vier Karten. Hatte er keine, ziehst du sechs: die vier plus zwei Strafkarten.
Zu zweit wirkt Retour wie Aussetzen: Du bist gleich noch einmal dran. Zieh-Zwei- oder Zieh-Vier-Karten zu stapeln, um sie weiterzugeben, ist eine beliebte Hausregel und gehört nicht zu den offiziellen Grundregeln.
05 — UNO!
„UNO“ rufen bei der vorletzten Karte
Ruf „UNO“, wenn du deine vorletzte Karte legst. Erwischt dich ein anderer Spieler, bevor der nächste seinen Zug beginnt, ziehst du zwei Strafkarten. Hat der nächste Spieler schon angefangen, ist es zu spät.
Die Runde endet, sobald jemand seine letzte Karte legt. Ist das eine Zieh Zwei oder Zieh Vier Farbenwahlkarte, muss der nächste Spieler die Karten trotzdem ziehen, und sie zählen mit.
06 — Punkte
Die Karten der anderen zählen
Wer ausgelegt hat, zählt die Karten zusammen, die die anderen noch auf der Hand haben, und bekommt diese Punkte. Dann wird neu gemischt und gegeben; die Punkte werden aufgeschrieben.
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Zahlenkarten 0–9 | Zahlenwert |
| Zieh Zwei, Retour, Aussetzen | 20 |
| Farbenwahl, Zieh Vier Farbenwahl | 50 |
Wer zuerst 500 Punkte hat, gewinnt das Spiel.
07 — Wertung
Wer bekommt was
- Zahlenkarte (0–9) auf der Hand
- Zahlenwert
- Zieh Zwei, Retour oder Aussetzen auf der Hand
- 20 Punkte
- Farbenwahl oder Zieh Vier auf der Hand
- 50 Punkte
- Spielsieg
- Wer zuerst 500 Punkte hat
08 — Tipps
Klüger spielen
- Werde Karten mit vielen Punkten rechtzeitig los: Für jede Farbenwahl- oder Zieh-Vier-Karte auf deiner Hand bekommt der Gewinner 50 Punkte.
- Heb dir eine einfache Farbenwahlkarte für den Zug auf, in dem nichts passt.
- Hat der nächste Spieler nur noch eine oder zwei Karten, spiel Aussetzen oder Zieh Zwei gegen ihn.
- Ruf „UNO“, während die vorletzte Karte deine Hand verlässt, nicht erst danach.